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交互設(shè)計(jì)也能申請專利?看我如何用兩個(gè)月產(chǎn)出8個(gè)專利!

交互設(shè)計(jì)也能申請專利?看我如何用兩個(gè)月產(chǎn)出8個(gè)專利!

交互設(shè)計(jì)從業(yè)者通常會認(rèn)為我們的設(shè)計(jì)并沒有產(chǎn)出實(shí)體的產(chǎn)品,與發(fā)明專利搭不上邊,我們只能去申請一些視覺相關(guān)的外觀專利,我曾經(jīng)也是這種想法。但在游戲行業(yè)實(shí)習(xí)幾個(gè)月后,發(fā)現(xiàn)其實(shí)不然,交互方案也可以申請發(fā)明專利!那么我是怎么做到在兩個(gè)月內(nèi)從 0 開始產(chǎn)出 8 個(gè)專利的呢?

一、我是怎么開始接觸交互專利的?

先來簡單聊一聊當(dāng)時(shí)的實(shí)習(xí)工作。起因需要追溯到 22 年的 5 月份,那時(shí)我研二,在某游戲公司從事用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)崗位的實(shí)習(xí),那時(shí)距離入職其實(shí)也有三個(gè)月了,在入職兩個(gè)月后由于項(xiàng)目組的解散我被分配到某個(gè) SLG 游戲項(xiàng)目組,也就是加入這個(gè) SLG 項(xiàng)目組約一個(gè)月的時(shí)候,組長開始要求組內(nèi)成員(包括正式員工和實(shí)習(xí)生)每周至少要提報(bào)一個(gè)專利方案(到后面逐漸說盡量多提一些)。且申請上之后還會獲得獎勵,也有利于后續(xù)找工作。

由于印象中一直認(rèn)為專利是需要實(shí)體產(chǎn)品支撐的,且一直對專利持有較重的濾鏡,認(rèn)為申請專利的方案都非常高級,所以我有些沒有頭緒,且感到有壓力。

起初進(jìn)行了許多嘗試,自認(rèn)為都是一些還不錯(cuò)的交互方案,但卻都達(dá)不到申請專利的要求,反饋意見基本上都是創(chuàng)新性不夠或者已有類似的方案,后面與當(dāng)時(shí)的導(dǎo)師交流,在他的指導(dǎo)下我通過了第一個(gè)專利提案,獲得正反饋之后,我后續(xù)也開始不斷嘗試。

二、不斷嘗試與發(fā)散創(chuàng)意

一旦獲得正反饋,便有了持續(xù)產(chǎn)出的動力和熱情。為了輸出更多的方案,我開始嘗試各種游戲,在玩游戲時(shí)格外注重體驗(yàn)問題,把"玩游戲"的觀念轉(zhuǎn)變成"體驗(yàn)游戲",而正是這種觀念的轉(zhuǎn)變我才會在游戲過程中留意到許許多多曾經(jīng)完全沒有發(fā)現(xiàn)過的細(xì)節(jié),真正帶入到玩家的角度來對諸多體驗(yàn)問題吹毛求疵——沒錯(cuò),正是需要這種態(tài)度,時(shí)刻=發(fā)問:"這塊體驗(yàn)為什么這么差?""這個(gè)地方我每次都點(diǎn)錯(cuò)!""這些信息我為什么每次都看不到?"

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一切創(chuàng)新都始于問題,當(dāng)我開始對自己發(fā)問"為什么"的時(shí)候,說明我已經(jīng)開始思考問題了,而提問與思考是一切創(chuàng)新的出發(fā)點(diǎn)。

言歸正傳,在這個(gè)階段,我開始帶著發(fā)掘問題的視角不斷體驗(yàn)游戲,不斷發(fā)散思維,并提報(bào)方案,在這些方案通過與不通過的反饋中,我也逐漸摸到了一些規(guī)律和方法論的影子,并帶著這些微妙的方法感知進(jìn)一步體驗(yàn)和發(fā)散思維,開始挖掘到更多的問題?!帽?,手上拿著錘子,看什么都是釘子。

三、總結(jié)并完善自己的方法論

在這些重復(fù)的過程中,潛意識中規(guī)律的影子逐漸由模糊變得清晰起來,而正好主管想讓我做一份 ppt 來給大家進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)分享,我就將自己的方法總結(jié)了出來,其中包括挖掘問題和解決問題的兩套思路。

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1. 挖掘問題

挖掘問題是解決問題的前提,我們在體驗(yàn)過程中,不僅要挖掘,還需要進(jìn)行評估,這個(gè)問題是否是真實(shí)存在的?是否需要迫切解決?如果不解決會不會有什么影響?如果解決了會帶來什么好處?

而如何挖掘問題呢?很多人剛開始可能沒有思路,這里我提供一些自己總結(jié)出來的以供參考:我從「玩家」、「情境」、「信息」和「操作」四個(gè)維度出發(fā)探索了如何去挖掘體驗(yàn)問題,這四個(gè)維度我們可以理解為「玩家」即用戶本身、「情境」即用戶所處場景、「信息」即用戶所接觸到的信息、「操作」即用戶與產(chǎn)品之間的交互。

①挖掘問題——玩家維度

玩家維度我將挖掘問題的方法分為"玩家需求"——即"共性"和"玩家特性"——即"個(gè)性"。

1)玩家共性

何為玩家"共性"?可以理解為玩家在某些情境下會普遍存在的問題,它分為顯性需求和隱性需求。

顯性需求即在某些場景下玩家顯然需要的需求。例如在下圖所示案例中,在附近沒有能夠自動前往的目標(biāo)資源地塊之后,用戶需要自行探索,而在積累資源為主要玩法的 SLG 中,用戶需要一種快捷的探索方式——這便是在"附近沒有能夠自動前往的目標(biāo)資源地塊"這一情境下用戶的顯性需求。

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隱性需求即玩家可能自己都意識不到的需求,這更需要我們體驗(yàn)設(shè)計(jì)師去進(jìn)行挖掘。例如在下圖所示案例中,在 SLG 游戲攻占城池卻沒能將耐久度全部打掉時(shí),敵方城池即將恢復(fù)耐久度,此時(shí)用戶如果不處于敵方位置是看不到這一信息的,而用戶可能意識不到自己需要看到該條信息——這便是這一情境下的隱性需求。

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我們應(yīng)該怎么去挖掘玩家共性的需求呢?——對于玩家操作的思考不能僅局限于當(dāng)前操作,而是應(yīng)該往下一步思考:

  1. 玩家下一步的操作會是什么?
  2. 玩家的潛在需求是什么?

2)玩家獨(dú)特性

何為玩家"獨(dú)特性"?可以理解為我們需要額外考慮特殊群體是否能夠理解和順利操作當(dāng)前系統(tǒng)。

例如對于新手來說,對游戲不熟悉的情況下,沒有詳細(xì)的說明玩家是否能夠理解?再例如對于一些特殊生理屬性的玩家來說,游戲能否顧及到他們的需求?比如在下面這個(gè)案例中,精確移動物體需要的操作精度較高,這種情況下手指大的玩家能否順利操作?

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那么我們應(yīng)該怎么挖掘這類問題呢?——我們應(yīng)該從包容性設(shè)計(jì)的角度出發(fā)去思考,也就是多從特殊群體的角度思考他們的需求:

  1. 新手能夠理解這個(gè)操作嗎?
  2. 手指大能夠順利操作嗎?
  3. 視障群體能夠很好地感知到嗎?
  4. ……

②挖掘問題——情境維度

情境維度分為游戲內(nèi)的情境和游戲外的情境。

1)游戲內(nèi)情境

玩家在玩游戲時(shí)身心都處于游戲所構(gòu)建的虛擬世界中,因此游戲內(nèi)情境給玩家?guī)淼母兄浅V匾螒騼?nèi)同一個(gè)操作,在不同的情境下會給玩家?guī)聿煌母兄?/p>

比如我們在玩槍戰(zhàn)類手游時(shí),玩家通常會點(diǎn)擊底部的槍械進(jìn)行武器的更換,在常規(guī)情境下這一操作是較為順暢的,而在槍戰(zhàn)較為激烈的情況下,如果當(dāng)前使用的武器沒有子彈,玩家需要在緊急情況下點(diǎn)擊下方的其他武器進(jìn)行更換,這造成了一定程度的體驗(yàn)斷層,會打斷玩家在槍戰(zhàn)時(shí)的爽感——這就是同一操作在不同情境下給玩家?guī)聿煌兄牡湫桶咐?/p>

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那么應(yīng)該怎么挖掘這類問題呢?——我們需要思考不同的情境:

  1. 同一操作會在哪些情境下使用?
  2. 哪些情境下使用會操作不便?
  3. 不同情境下玩家的關(guān)注點(diǎn)和行為會有什么不同?

2)游戲外情境

玩家雖然精神沉浸于游戲構(gòu)建的虛擬世界中,而身體卻仍舊處于現(xiàn)實(shí)的物理世界,這可能會造成精神感知與實(shí)際感知的斷層。如果要達(dá)到更沉浸式的體驗(yàn),我們是不是可以把游戲內(nèi)外的情境因素進(jìn)行結(jié)合?也就是思考玩家心理&生理因素和外界環(huán)境因素對游戲產(chǎn)生什么影響。

比如在玩槍戰(zhàn)手游時(shí),玩家在緊張時(shí)心率會加快,而在實(shí)際槍戰(zhàn)中心率加快是會對射擊產(chǎn)生影響的,而這影響卻沒有反映到游戲中。我們來看這個(gè)案例,這個(gè)專利讓玩家觸壓攝像頭傳感器控制狙擊槍,傳感器根據(jù)玩家螺紋得到信息,讀取心率,從而在交互視覺、聽覺上做出反饋,心率越快,反饋效果越強(qiáng)烈,例如屏幕加強(qiáng)準(zhǔn)心晃動,強(qiáng)化背景音效等等加強(qiáng)代入感。

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那么應(yīng)該怎么挖掘這類問題呢?——我們需要思考外部因素對游戲的影響:

  1. 玩家生理和心理因素會對游戲局勢作出什么樣的反應(yīng)?
  2. 玩家周圍的環(huán)境(聲、光)等會如何影響到游戲體驗(yàn)?

③挖掘問題——信息維度

玩游戲時(shí)我們不斷被各種信息包圍,它是我們與游戲世界互動的一種重要形式,游戲本質(zhì)就是玩家輸入信息(操作)與游戲反饋信息(視覺、聽覺、觸覺反饋等)的不斷交互,因此我們需要處理好信息之間的關(guān)系。

1)信息內(nèi)容

信息內(nèi)容也就是呈現(xiàn)給玩家什么樣的信息內(nèi)容,展示的信息是否能夠把情況說明清楚。例如現(xiàn)在許多游戲似乎默認(rèn)玩家能夠了解所有操作,而不給予足夠的信息指示。如下圖案例所示,在遷城時(shí),未給予"如何遷城"的信息指示,導(dǎo)致一直操作失敗但卻不知道原因,這屬于沒有足夠的信息內(nèi)容所導(dǎo)致的后果,這無疑會給玩家?guī)硪欢ǖ拇鞌「小?/p>

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那么我們應(yīng)該怎么做呢?——我們需要考慮玩家情境并展示足夠的信息內(nèi)容:

  1. 思考當(dāng)前有什么信息?
  2. 當(dāng)前玩家需要什么信息?

2)信息形式

所謂信息形式也就是信息以什么樣的形式呈現(xiàn)給玩家——視覺?聽覺?觸覺?

視覺又用什么形式呈現(xiàn)?圖片?文字?視頻?圖標(biāo)?

聽覺?不同的情境聽到的聲音有什么區(qū)別?

觸覺?震動?又或是多模態(tài)展示?呈現(xiàn)方式是否合理?

例如在下圖所示案例中,使用顏色來區(qū)分背包中武器的損壞程度,變紅表示武器即將損壞,這在傳達(dá)信息的同時(shí)也符合人的知覺。

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像《塞爾達(dá)傳說》中,玩家走在不同的地形上時(shí),會給予不同的聽覺視覺反饋,這就給玩家?guī)砹艘欢ǖ某两小?/p>

怎么做呢?——我們應(yīng)該思考信息多樣化呈現(xiàn)的形式:

  1. 信息呈現(xiàn)的形式是否有效地被玩家感知到?
  2. 信息形式會帶給玩家什么樣的感知?爽感?沉浸感?
  3. 信息形式是否足夠傳達(dá)到它所指向的信息量?
  4. 玩家是否存在理解門檻?

④挖掘問題——操作維度

操作是玩家體驗(yàn)游戲的核心交互之一,我們這里從操作的過程、結(jié)果角度來展開分析。

1)操作過程

操作過程是玩家與游戲之間最直接的交互。整個(gè)操作過程是否流暢,是否符合用戶體驗(yàn),這直接影響到游戲體驗(yàn)——體驗(yàn)好的游戲交互過程應(yīng)該是簡潔清晰、符合直覺的。

例如在下圖所示案例中,玩家在尋找并放棄自己所占的低級地塊時(shí),需要不斷滑動屏幕去找,這個(gè)操作過程就比較繁瑣。

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我們要怎么挖掘這類問題呢?——可以對操作路徑進(jìn)行拆解:

  1. 整個(gè)操作由幾個(gè)部分組成?整個(gè)過程是否連貫?
  2. 體驗(yàn)是不是被打斷?
  3. 會不會容易誤操作?
  4. 操作路徑會不會過長?

2)操作結(jié)果

操作結(jié)果維度主要是需要思考操作結(jié)果是否實(shí)現(xiàn)了操作目的:

  1. 帶著什么目的來使用這個(gè)功能?
  2. 最后實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的了嗎?
  3. 如果總是不能實(shí)現(xiàn),操作是否存在設(shè)計(jì)問題?

2. 解決問題

前面我們從「玩家」、「情境」、「信息」和「操作」四個(gè)維度出發(fā)探索了如何去挖掘體驗(yàn)問題,這能夠幫助我們在體驗(yàn)游戲時(shí)從這些維度出發(fā)去思考體驗(yàn)問題,而挖掘問題后,如何解決問題?延續(xù)前面的方法論,我這里把解決問題的思路總結(jié)成了三個(gè)方法:調(diào)整操作方式、增加系統(tǒng)輔助和完善信息指示。

①解決思路——調(diào)整操作方式

1)替換操作

將常規(guī)操作換成新穎的操作方式,這里總結(jié)了各個(gè)類別操作方式。

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2)合并操作

針對一些體驗(yàn)斷層的操作/路徑較長的操作,將后續(xù)操作步驟合并到當(dāng)前操作步驟當(dāng)中,即操作一步到位。

例如在下圖所示案例中:

問題:道路設(shè)置達(dá)到上限后,僅提示數(shù)量達(dá)上限,而有一些道路未發(fā)揮作用,用戶需要手動去尋找這些道路。

解決思路:提示數(shù)量達(dá)上限后,將尋找和刪除未發(fā)揮作用的地塊合并到當(dāng)前頁面,操作一步到位。

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除了針對體驗(yàn)斷層的操作外,一些操作路徑較長的操作,也能考慮合并,例如某個(gè)操作需要先將 A 拖拽到 B 后再進(jìn)行某個(gè)操作,那么也可以考慮把整個(gè)操作連貫起來,如將 A 拖到 B 后不松手,直接進(jìn)行下一步操作,把整個(gè)操作連貫起來,一步到位。

比如在金鏟鏟手游中,將一個(gè)裝備散件拖動到另一個(gè)裝備散件可以查看合成后的形態(tài),而我如果要把這個(gè)裝備給到某個(gè)角色,還需要先合成這個(gè)裝備,然后再把這個(gè)裝備拖動到目標(biāo)角色。整個(gè)過程體驗(yàn)是有些斷層的。那么如果運(yùn)用到我們的合并操作思路,是不是可以把這幾個(gè)操作都合并到一起,比如將一個(gè)裝備散件拖動到另一個(gè)裝備散件預(yù)覽后,直接拖動到某個(gè)角色身上,就可以給出裝備,想想這種方式是不是使得操作更加連貫了。

3)共用操作

在某些特定場景下(例如緊急情況下),操作控件可臨時(shí)切換為其他操作控件。

還是用前面列舉的案例,在玩槍戰(zhàn)類手游時(shí),玩家通常會點(diǎn)擊底部的槍械進(jìn)行武器的更換,而在槍戰(zhàn)較為激烈的情況下,如果當(dāng)前使用的武器沒有子彈,玩家需要在緊急情況下點(diǎn)擊下方的其他武器進(jìn)行更換,這造成了一定程度的體驗(yàn)斷層,會打斷玩家在槍戰(zhàn)時(shí)的爽感——那么此時(shí)是不是可以考慮當(dāng)前武器沒有子彈時(shí),讓射擊按鍵臨時(shí)替代更換武器按鍵,在玩家進(jìn)行激烈戰(zhàn)斗時(shí)絲滑連貫地就更換了武器,也不會打斷玩家的爽感。

②解決思路——增加系統(tǒng)輔助

1)將"人為操作"轉(zhuǎn)換為"系統(tǒng)操作"

讓系統(tǒng)輔助玩家進(jìn)行一些高精度、高難度的操作(針對不以高精度、高難度操作為核心玩法的游戲)。

例如在地圖中增加目標(biāo)點(diǎn)的自動吸附功能等,使得操作能夠更流暢地實(shí)現(xiàn)。

2)將"人為判斷"轉(zhuǎn)換為"系統(tǒng)判斷"

方式一:系統(tǒng)預(yù)判——系統(tǒng)預(yù)判玩家下一步的行為,并作出反饋(思考玩家這個(gè),操作的目的是什么,下一步的操作會是什么)。

例如在 SLG 游戲中,玩家附近有敵軍時(shí),玩家很可能會需要請求其他玩家的支援(請求支援需要在聊天對話框中發(fā)送敵軍的定位以及具體的求助信息)。那么我們是不是可以讓系統(tǒng)預(yù)判到這一點(diǎn),并給予便捷的操作:比如敵軍出現(xiàn)時(shí)界面給予警示,玩家將該警示信息拖動到聊天框處,聊天框做出反饋(出現(xiàn)各個(gè)頻道入口),玩家直接將信息拖動到某個(gè)頻道并釋放,即可直接向該頻道發(fā)散求助信息。這是我其中申請的一個(gè)專利的提案。

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方式二:設(shè)定判斷閾值——系統(tǒng)判斷的反饋在特定條件下響應(yīng)(XX情況下XX達(dá)到多少,系統(tǒng)才會響應(yīng))。

例如在模擬經(jīng)營類游戲中,常常涉及到物品擺放的操作,而由于擺放精度要求較高,且存在物品遮擋情況,通常難以擺放到最滿意的位置。那么我們可以在精細(xì)擺放位置時(shí)進(jìn)入俯視圖視角,來幫助玩家實(shí)現(xiàn)更精確的擺放。

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那么如果一擺放物品就進(jìn)入俯視圖視角會不會有些過于打擾?那么我們可以讓系統(tǒng)判斷玩家在進(jìn)行精細(xì)調(diào)整時(shí)再進(jìn)入這種狀態(tài),那么怎么判斷玩家進(jìn)入精細(xì)調(diào)整狀態(tài)?這就需要我們給系統(tǒng)設(shè)計(jì)一些判斷條件和判斷閾值了。

需要明確的是,在建筑擺放時(shí),玩家會先確認(rèn)大致擺放的區(qū)域,然后再精細(xì)調(diào)整位置,而在確定大致擺放位置的時(shí)候,手指的拖動幅度較大,而進(jìn)行精細(xì)調(diào)整時(shí),手指拖放速度減慢。我們可以設(shè)定系統(tǒng)識別到拖動速度減慢后,判斷玩家進(jìn)入精細(xì)調(diào)整狀態(tài),而為了減少打擾,我們可以設(shè)定為前 3 次精細(xì),如果玩家能夠調(diào)整到合適位置,則無需進(jìn)入俯視圖視角;而如果前三次沒有移動到合適位置,第四次操作時(shí),我們認(rèn)為調(diào)整困難,讓用戶進(jìn)入俯視視角模式進(jìn)行調(diào)整。

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③解決思路——優(yōu)化信息指示

增加/轉(zhuǎn)換視野

也就是增設(shè)視角,多維度給予玩家信息提示,讓玩家全方位了解當(dāng)前狀態(tài)。例如增設(shè)小窗視野,更直觀地了解到小目標(biāo)地點(diǎn)的實(shí)際狀況。

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3. 來看一個(gè)實(shí)際案例吧

我這里列舉了自己其中一個(gè)專利方案的案例,來詳細(xì)拆解構(gòu)思過程以及方案亮點(diǎn),輔助大家更好理解。

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四、最后

對于體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來說,方法是工具,解決問題的一套手段,是容易總結(jié)出來的表現(xiàn)形式,而更重要的是設(shè)計(jì)師底層的設(shè)計(jì)思維,以及對于問題的思考能力,這需要長久的學(xué)習(xí)、積累和思考。

總體而言,當(dāng)我們應(yīng)用這套方法論的同時(shí),也能不斷在實(shí)踐中去對方法模型進(jìn)行優(yōu)化,來形成我們自己的一套解決問題模型。這套方法論并不是只能用在游戲領(lǐng)域,只要掌握了這套核心思想,它可以運(yùn)用在生活和工作中的任何方面,同時(shí)也能培養(yǎng)思考問題的習(xí)慣。

作者:聽雨的白日夢

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本文來源:http://www.sonygallery.com.cn/seodongtai/19817.html

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