大廠出品!淺析游戲設(shè)計(jì)與產(chǎn)品設(shè)計(jì)的交互異同
前言
基于近期設(shè)計(jì)的養(yǎng)成類休閑游戲,我簡(jiǎn)要總結(jié)了游戲交互設(shè)計(jì)與日?;顒?dòng)設(shè)計(jì)的異同。列舉了游戲設(shè)計(jì)的幾個(gè)關(guān)鍵要素,并舉例說明在這些關(guān)鍵要素中,如何通過交互設(shè)計(jì)來提升游戲的樂趣和體驗(yàn)。
一、游戲與產(chǎn)品設(shè)計(jì)的區(qū)別
首先需要明確游戲設(shè)計(jì)與產(chǎn)品設(shè)計(jì)的根本區(qū)別,產(chǎn)品設(shè)計(jì)更多關(guān)注于提升用戶的日常生活質(zhì)量,注重功能實(shí)用性、便捷性和使用效率。而游戲設(shè)計(jì)更加注重用戶的娛樂體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)情感的投入、挑戰(zhàn)的樂趣和目標(biāo)達(dá)成后獲得的成就感。簡(jiǎn)單總結(jié)如下:
- 目標(biāo)不同:產(chǎn)品設(shè)計(jì)的目標(biāo)是解決用戶的實(shí)際問題,而游戲設(shè)計(jì)的核心目標(biāo)是提供樂趣。
- 交互方式不同:游戲設(shè)計(jì)往往需要更為復(fù)雜和多樣化的交互方式,以保持游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性;而產(chǎn)品設(shè)計(jì)則更注重簡(jiǎn)潔、直觀的交互方式。
- 用戶參與度不同:游戲設(shè)計(jì)需要吸引用戶深度參與,通過設(shè)定目標(biāo)、規(guī)則和反饋,激勵(lì)用戶持續(xù)玩下去;產(chǎn)品設(shè)計(jì)則更多是輔助用戶高效完成任務(wù)。
因此,游戲設(shè)計(jì)與產(chǎn)品設(shè)計(jì)在目標(biāo)、交互方式和用戶參與度等方面存在明顯差異,這些差異也決定了它們?cè)趯?shí)際應(yīng)用中的不同定位和價(jià)值。
二、游戲設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵要素
游戲交互設(shè)計(jì)在解決問題時(shí)需要關(guān)注的三大特征:目標(biāo)、玩法和反饋,以及如何在這些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上通過優(yōu)秀的體驗(yàn)設(shè)計(jì)提升游戲體驗(yàn)
1. 目標(biāo)引導(dǎo)
游戲設(shè)計(jì)首先要確保用戶對(duì)游戲的目標(biāo)有清晰的認(rèn)識(shí)。這意味著從游戲的開始就需要向玩家明確展示游戲的目標(biāo)是什么,勝利的條件是什么以及如何操作來達(dá)成這些目標(biāo)。這種明確性有助于玩家快速融入游戲,降低入門門檻,增加游戲的可接近性,幫助玩家沉浸在游戲世界中。
目標(biāo)引導(dǎo)可拆分為上圖所述三個(gè)維度,建立目標(biāo)感是游戲和活動(dòng)最大的不同,相較于玩法活動(dòng)的瞬時(shí)性和用戶狀態(tài)的單一性,游戲的運(yùn)營(yíng)周期會(huì)很長(zhǎng)。
目標(biāo)感需要在前期培養(yǎng)玩家的操作習(xí)慣,避免玩家打開頁面后不知道該做什么,通過分布式引導(dǎo)和循環(huán)式的體驗(yàn)流程以及循序漸進(jìn)的進(jìn)度感知,更容易讓玩家沉浸其中。例如在下列休閑游戲中,主頁面有一個(gè)固定區(qū)域展示玩家當(dāng)前的任務(wù),同時(shí)提供任務(wù)跳轉(zhuǎn)和領(lǐng)取功能,極大地簡(jiǎn)化了游戲操作的復(fù)雜性。
在引導(dǎo)用戶成長(zhǎng)和達(dá)成目標(biāo)的過程中,還需要考慮玩家的負(fù)反饋,當(dāng)任務(wù)失敗或未能獲得目標(biāo)道具時(shí),及時(shí)提供達(dá)成目標(biāo)的方式和指引,避免給玩家造成損失厭惡。
2. 游戲玩法
玩法是游戲區(qū)別于其他媒介的一個(gè)核心特點(diǎn),不同玩法遵循不同的游戲規(guī)則,設(shè)計(jì)側(cè)需要通過游戲玩法的種類增強(qiáng)用戶的參與感。針對(duì)本次需求所做的養(yǎng)成類休閑游戲,除了掛機(jī)養(yǎng)成這一特點(diǎn)外,還需兼顧游戲的互動(dòng)和競(jìng)技性,主要體現(xiàn)在用戶角色的數(shù)值上。
游戲數(shù)值構(gòu)成了玩法的基礎(chǔ)元素,不同的玩法可以分解為數(shù)值在不同維度所起的作用,根據(jù)常規(guī)的養(yǎng)成類游戲可分為上圖所述三個(gè)維度,數(shù)值提升、驗(yàn)證和分配。
玩家在初期的游戲成長(zhǎng)過程中,會(huì)不斷伴隨著數(shù)值的提升,數(shù)值資源膨脹到一定階段還需要考慮如何分配這些資源,讓數(shù)值屬性最大化發(fā)揮?;谶@些玩法初期的核心訴求,我們可以在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中增加一些功能,輔助玩家快速達(dá)成目標(biāo),避免由于誤操作或分析對(duì)比數(shù)值時(shí)產(chǎn)生的挫敗感。
3. 游戲反饋
反饋依賴于游戲的視覺元素,包括圖形、動(dòng)效和界面設(shè)計(jì),它們?yōu)橛螒騽?chuàng)造氛圍并提升整體體驗(yàn)。
豎屏游戲界面是小游戲最常見的界面布局,豎屏布局可分為操作優(yōu)先和視覺優(yōu)先兩種布局方式。其中操作優(yōu)先的布局更符合游戲操作的頻率,按照操作頻率的優(yōu)先級(jí)從下而上排列,而視覺優(yōu)先的布局與常用 APP 類似,符合從上到下的視覺流習(xí)慣。
盡管兩種布局各有側(cè)重點(diǎn)和優(yōu)劣勢(shì),但是在頁面設(shè)計(jì)之初一定要確定好頁面 tab 欄的樣式規(guī)范,混用極易造成視覺流的認(rèn)知歧義。
最后,玩家完成目標(biāo)后的反饋設(shè)計(jì),可以通過遞進(jìn)式的情緒反饋打造不同層級(jí)的爽點(diǎn)。比如在角色成長(zhǎng)系統(tǒng)中,會(huì)伴隨一次次小升級(jí),點(diǎn)擊升級(jí)可以提供「弱」反饋,如飄起 toast 提示,點(diǎn)擊一鍵升級(jí)可以提供「強(qiáng)」反饋,如播放光暈動(dòng)效或粒子動(dòng)效等方式。
在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)或最終的升級(jí)中,為了提供情緒高峰點(diǎn),可以通過全景彈窗結(jié)合更強(qiáng)烈的動(dòng)效來強(qiáng)化升級(jí)的爽感。
結(jié)語
綜上所述,游戲設(shè)計(jì)與產(chǎn)品設(shè)計(jì)在目標(biāo)、交互方式和用戶參與度等方面存在明顯差異,這些差異也決定了體驗(yàn)設(shè)計(jì)在實(shí)際應(yīng)用中的不同定位和價(jià)值。
在游戲設(shè)計(jì)中,關(guān)鍵要素包括:目標(biāo)引導(dǎo)、游戲玩法和游戲反饋。目標(biāo)引導(dǎo)需要培養(yǎng)玩家的操作習(xí)慣,游戲玩法則需要增強(qiáng)用戶的參與感,而游戲反饋通過視覺元素提升整體體驗(yàn)。把握好上述關(guān)鍵要素,能夠?yàn)橥婕規(guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。
作者:ASAK
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