為什么在 AI 后時(shí)代,我們將無法設(shè)計(jì)體驗(yàn)?
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和屏幕界面的 3D 設(shè)計(jì)不一樣,XR 所帶來空間體驗(yàn)中是將用戶徹底從第三視角拉入,人們自此成為參與者,而不是僅僅是用戶。
第一部分
前段時(shí)間看到一篇文章,里面有一句很有意思的話:“最終,設(shè)計(jì)師將無法明確地設(shè)計(jì)體驗(yàn)?!?/p>
這句話的意思是,因?yàn)橛脩舨粌H僅是用戶,而是活生生的參與者,所以我們不能直接明確地設(shè)計(jì)他們?nèi)绾误w驗(yàn)和互動,而只能通過間接的內(nèi)容來進(jìn)行設(shè)計(jì)。
就像我當(dāng)初在《AR 界面設(shè)計(jì)》一書里提到的,當(dāng)真正從二維的屏幕界面設(shè)計(jì)過渡到三維的空間界面設(shè)計(jì)后,體驗(yàn)設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的是一個(gè)環(huán)境。
這意味著,除了無法對用戶這個(gè)活生生的人進(jìn)行真正的設(shè)計(jì)外,我們也無法對介入這個(gè)“界面”的真實(shí)環(huán)境進(jìn)行真正的設(shè)計(jì)。
最終,設(shè)計(jì)師無法明確地設(shè)計(jì)體驗(yàn)。然而,他們可以考慮并操縱元素來設(shè)計(jì)?!霸O(shè)計(jì)師創(chuàng)造體驗(yàn),但只是間接的?!盞atie Salen 和 Eric Zimmerman 在他們的著作《游戲規(guī)則》(Rules of Play)中說道。
第二部分
所以設(shè)計(jì)的重點(diǎn)是元素?
是、也不是。
內(nèi)容元素的設(shè)計(jì),也是我一直強(qiáng)調(diào)的,但和屏幕界面的設(shè)計(jì)一樣,我們擺弄色彩、制定排版、描繪圖像,都不僅僅是為了色彩、排版、圖像本身,而是希望創(chuàng)造用戶在使用這個(gè)界面時(shí)能夠感覺到方便和舒心。
從這個(gè)層面來說,空間體驗(yàn)的設(shè)計(jì)似乎沒有什么變化。
然后恰恰相反,在目標(biāo)的層面來看,空間體驗(yàn)設(shè)計(jì)最大的變化就是設(shè)計(jì)的可控性會大大降低,設(shè)計(jì)師很難控制體驗(yàn)。
如果設(shè)計(jì)師還抱著設(shè)計(jì)體驗(yàn),意圖能夠精準(zhǔn)的操控用戶的體驗(yàn),反而會局限在原地,在 AI 后的時(shí)代得不償失。
舉個(gè)例子,用戶和 ChatGPT 的對話體驗(yàn)是設(shè)計(jì)出來的嗎?
不,設(shè)計(jì)的只是告訴了用戶如何與之交流。
所以,在 AI 后的時(shí)代里,UX 設(shè)計(jì)重點(diǎn)依然是內(nèi)容元素,但不是為了去控制用戶與之的交互體驗(yàn)。
第三部分<
當(dāng)我們放下精準(zhǔn)控制體驗(yàn)的奢望,轉(zhuǎn)而去設(shè)計(jì)“告訴用戶如何與之交流”時(shí),反而能更加朝著自然設(shè)計(jì)去邁進(jìn)。
如何做?
原則很簡單,設(shè)計(jì)師需要通過對三維空間環(huán)境中所有可以設(shè)計(jì)的元素進(jìn)行設(shè)計(jì),清晰的告知用戶如何與之交流。
是通過文本交流、還是語音交流、或是按鍵遙控器、又或者是手勢和眼動?
這是交互方式。
還需要告訴用戶的,是與之交流的這個(gè)“機(jī)器”和“環(huán)境”,是嚴(yán)謹(jǐn)肅穆的、還是親切溫和的?是夢幻隨性的、還是真實(shí)有序的?
這是場合條件。
在不同的場合下,用恰當(dāng)?shù)姆绞脚c之互動,是用戶作為人類本就一直在做的事情。
最自然的體驗(yàn),不是能夠控制出來的。
作者:林間有影落
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