大廠出品!寫給UI設計師的交互自學指南
編者按:本文從啟蒙、基礎、強化、進階4個方面,列舉了UI設計師學習交互的路徑和方法。
一、為什么 UI 設計師要懂交互?
近幾年的互聯(lián)網(wǎng)市場,有不少公司提出了"全鏈路設計師"、"用戶體驗設計師"的說法,合并交互與 UI 崗,一時間眾說紛紜:有人說是高要求,有人則說這是一場變相的"人力壓縮"。
其實,設計師作為一個高度復合型的崗位,雖有 UI、交互、產(chǎn)品設計等細分,但無論是哪個細分崗位,都需要對業(yè)務、場景、用戶、技術實現(xiàn)有所掌握,才能給出最佳的設計方案。高度競爭的市場環(huán)境下,單純的"美化產(chǎn)品原型稿",早已喪失了獲得高回報工作的可能性。
因此,才會對設計師的要求越來越趨于綜合化。放眼如今的 UI 設計師招聘描述:用戶體驗、交互可行性、數(shù)據(jù)分析……這些曾屬于交互設計師的職責,已普遍的出現(xiàn)在UI設計師的必備技能中。
至此,我們可以危言聳聽地說一句:"單一的 UI 設計已經(jīng)逐漸滿足不了互聯(lián)網(wǎng)市場的需求";但也正因為如此,我們才要豐富起自己的武器庫,去創(chuàng)作更大的價值……
二、UI 設計師該如何學習交互呢?
1. 啟蒙篇:站在用戶的角度上思考問題
筆者曾經(jīng)也是一位 UI 設計師,在工作中由于項目從 C 端逐漸偏向 B 端,工作重心也就需要從視覺傾向于產(chǎn)品邏輯、交互體驗上了。崗位名稱從"UI 設計師"到"用戶體驗設計師"再到"交互設計師"。
這其中最大的轉(zhuǎn)變就是:將自己從"站在畫面美觀的角度上"思考問題,轉(zhuǎn)變?yōu)?quot;站在用戶的角度上"去思考問題(也許我之前是個不懂設計的美工)。
舉個簡單的例子,之前做一個叉車工使用的 PDA 把槍界面:
現(xiàn)場實施人員給我?guī)硪粋€小需求,為避免叉車工在操作的時候誤觸,需要把底部的操作按鈕向上移;
我在上移了 16px 之后依然被要求不夠,"繼續(xù)上移,再上移!"
站在設計規(guī)范的角度上,我與實施人員幾番 battle 之下……他發(fā)給我一張現(xiàn)場叉車工人的手的照片,我這才明白這么做的理由:
長期的重活導致他們的手骨節(jié)粗大;再加上在搬貨途中使用 PDA 的抖動性增強,使他們的操作誤區(qū)比普通人大了許多。
在了解用戶與場景之后,再看向那個 PDA 界面操作按鈕下大片的空白,瞬間顯得合理了……
2. 基礎篇:如何畫出合理的界面?
首先,筆者建議大家可以結(jié)合自身項目,從基礎層面開始學習,由小至大、由簡入繁。
一來,是因為項目流程中原本崗位配合本就嚴絲合縫,要么是已有交互、要么是產(chǎn)品經(jīng)理產(chǎn)出交互原型稿,可能并不會給你很大的試錯空間;
二來,則是因為各位分析過大場景的能力可能不足,直接上手反倒容易短期內(nèi)沒有產(chǎn)出,影響學習的情緒……
基礎內(nèi)容主要包括三個部分:工具、控件、設計原則
① 工具
這里會有很多 UI 童鞋問的一個問題就是:我需要學習 Axure 軟件嗎?
個人建議:Axure 可以但沒必要, 反正我現(xiàn)在沒用到。各位既然能夠畫出精美的高保真效果圖,那么低保真的交互稿還畫不出來嗎?
工具如何并不重要,如今用 Sketch、Figma 畫原型的交互設計師很多,而且這樣更方便與視覺同學之間的產(chǎn)出物轉(zhuǎn)化。
所以大家倒不必將過多的時間精力放在軟件上,別讓軟件成為學習路上的第一個攔路虎。
② 控件
IOS、AndROId、MacOS、Windows 各端、各平臺的設計規(guī)范&控件是設計的基礎,無論你是 UI 還是交互,都應該熟練使用各個平臺、系統(tǒng)的組件使用場景。
只是 UI 與交互的側(cè)重點可能不一樣, 很多 UI 設計師過分注重組件的樣式,而忽略了它們的用戶使用場景。所以組件究竟該如何學習?
a. 熟記組件的使用場景
這個組件在什么情況下會用到?只有熟記使用場景,才能在需求到手時,快速實現(xiàn)功能。
這些內(nèi)容在各組件共享平臺的使用指南中都有詳細介紹,以 element 為例:基礎用法、相似組件區(qū)別都有標明(如下圖)。
b. 各端組件不要混用
不同端的同種功能組件會有很大的操作區(qū)別,比如:濫用移動端與 PC 端之間的組件,就會影響到用戶的體驗。
以加載方式為例:web 端常見的分頁加載就不適合出現(xiàn)在移動端,移動端主打的輕量化操作體驗,多以滾動&點擊的方式觸發(fā)加載。
③ 設計原則
如何畫出一張合理的界面布局?那么你一定離不開交互設計的七大定律。
對于交互設計七大定律,想必大家多多少少都有了解:格式塔原理、7±2 法則、席克定律、費茨定律、奧卡姆剃刀原理、復雜性守恒定律等。
以上定律的詳細定義,筆者在此就不一一摘抄了,想要知道的童鞋可以上網(wǎng)搜一搜。下面我具體只講我是如何學習這些定律的,那就是:多看案例!看得多了,自然就會用了。
以費茨定律舉例:
帶入這個定律去看下面的實際方案:
詳情頁面"返回"按鈕究竟擺在哪里,比較合適呢?
我們選取了幾個 App 詳情頁面的查看,最常見的兩個樣式,左上角 VS 左下角,那么哪個方案操作更便捷呢?
帶入用戶手指操作的場景,如果是雙手操作,那么兩個方案區(qū)別不大;但如果是單手操作,通過單手拇指觸屏的操作熱力圖來看,左上角的返回按鈕屬于"難觸及區(qū)域",而左下角則是"操作便捷區(qū)域",帶入費茨定律,我們就能得出左下角的返回按鈕操作更快捷!
溫馨提示:
其實這些交互的定律就如同我們 UI 的設計規(guī)則一樣,可以在做設計的時候去參考,卻不能照本宣科,脫離實際場景。以免出現(xiàn)筆者前文中"一味追求規(guī)范,而忽略用戶痛點"的教訓。
3. 強化篇:如何做出好用的功能?
一個好用功能的前提,得是一個能用的功能。所以我們要先讓流程閉環(huán),功能跑起來;然后再做優(yōu)化,逐步完善……
① 先做出一個能用的功能:流程閉環(huán)
我們在做每一個版本需求時,產(chǎn)品經(jīng)理都會給到一條功能的業(yè)務流程,而這條業(yè)務流程是沒有辦法直接轉(zhuǎn)化成頁面的。設計師們需要將"業(yè)務流程"轉(zhuǎn)化為"用戶操作步驟",再轉(zhuǎn)化為"界面"。
舉一個最經(jīng)典的審批流程的例子:
業(yè)務流程大家都很熟悉:發(fā)起-審批-結(jié)束;其中包括了兩類用戶:發(fā)起人&審批人。以發(fā)起人為例,向下拆分他的用戶操作步驟;再從操作步驟中推導出界面(如下圖):
② 讓功能變的好用:深挖用戶場景
當閉環(huán)的操作流程已經(jīng)搭建完成,我們就需要考慮,如何讓它變得更加好用了。
這一環(huán)節(jié)我們需要深度挖掘用戶場景:弄清楚"誰?在什么情況下?要做什么?",然后與用戶共情,帶入場景去思考問題……
繼續(xù)以發(fā)起審批為例:
在這一過程中,審批發(fā)起人(用戶)+在提交了審批之后(場景)+想要知道審批的結(jié)果(目標)。
帶入用戶的角度,去思考這個場景下,他們的心理活動,他們會有什么想法?再以此為需求,逐步完善我們的功能:
這里可能又有童鞋發(fā)問了:我沒有這么強的共情能力,想不到這么多用戶的可能性怎么辦?
那么,交互設計師的核心技巧:用戶調(diào)研、可用性測試、數(shù)據(jù)埋點、競品分析……就可以了解一下了!通過這些方法,就能又快、又準的幫你做出一個好用的功能。
4. 進階篇:設計賦能業(yè)務(績效加分項)
"賦能業(yè)務"是設計師工作中最重要的一點,相信這個詞在大家的績效匯報中經(jīng)??吹健?/p>
如果說不懂"用戶體驗"的 UI 只是一個畫圖機器的話,那么不懂"賦能業(yè)務"的交互則是一個畫原型圖的機器。
① 如何賦能業(yè)務?
首先要弄清你的業(yè)務目標是什么?然后再圍繞著業(yè)務目標去細化拆分:
- 思考自身設計,拆分設計任務
- 了解項目組其他崗位成員的拆分任務,找準發(fā)力點,向下拆分
舉個例子,一個證件審核后臺的案例:
審核后臺的客服人力不足,導致工單積壓,用戶頻頻電話投訴催辦。業(yè)務方要求在一個月內(nèi),在不增加客服人員編制的情況下,將催辦類投訴工單降低 80%!
收到這個業(yè)務目標后,項目組內(nèi)全體成員都在針對業(yè)務目標思考方案、制定各自的任務:
第一步,設計師團隊從設計出發(fā),拆分設計任務:
- 去調(diào)研客服人員審核流程,做操作步驟精簡提效;
- 再去調(diào)研投訴用戶的心理,增加審核進度反饋功能,緩解用戶焦躁情緒;
然而,這些體驗層級的優(yōu)化雖有奏效,卻很難擔起降低 80%投訴率的大額目標。
第二步,理清團隊其他崗位的任務內(nèi)容及策略,向下拆分:
通過溝通,大數(shù)據(jù)團隊針對該目標提出了通過 OCR 識別技術(光學字符識別技術:通過掃描將印刷文字轉(zhuǎn)為圖片,再利用文字識別技術轉(zhuǎn)化為可使用的文字輸入),智能審核證件的方案。然而卻因為 OCR 識別錯誤率太高,導致近一半的工單仍然需要人工審核。
那么此時,設計師就可以在提升 OCR 識別成功率的目標下,向下拆分自己的設計目標了。
去調(diào)研 OCR 識別率低的基礎情況:除去技術層面的問題,用戶上傳照片不規(guī)范、傾斜、反光、重要信息未拍全等都會導致識別失敗。
那么對于這些問題,上傳審核步驟的指引優(yōu)化就是關鍵所在!
最后,團隊一起實現(xiàn)了降低 80%投訴率的大目標,而設計師在項目過程中,既解決了用戶遇到的問題、又解決了團隊遇到的問題,做到了真正的賦能業(yè)務!
尾聲
漫長的文章終于接近尾聲了……
最后一句臨別贈言送給大家(也是筆者在學習交互的時候,一位老師送給我的):
不必太過死磕各個崗位的工作范圍,沒有哪個行業(yè)內(nèi)的專家能夠給交互、視覺、以及任何一份崗位的工作范圍去下定義。百度百科上能搜到的所有針對崗位的描述,也都只是包括但不限于。
所以,不必被他人設限,也不必給自己設限……
總而言之一句話,學習和提升是自己的事情,預祝各位成功!
作者:網(wǎng)易UEDC
想了解更多網(wǎng)站技術的內(nèi)容,請訪問:網(wǎng)站技術