設計模型大盤點!7個用戶心理模型+6個行為模型
一、用戶心理模型
1. 用戶心理模型是什么?
用戶心理模型是用戶對產品如何運作的一種假設或預期。它基于用戶的過往經驗、直覺、認知能力以及對類似系統(tǒng)的熟悉程度。這種模型決定了用戶在面對新產品或界面時,會如何使用、理解和解決問題。用戶心理模型影響著他們的操作習慣和期望。如果產品設計與用戶的心理模型相匹配,用戶會覺得操作"順理成章";如果不匹配,則可能導致迷惑、挫敗感,甚至放棄使用。設計師的目標是盡量貼近用戶心理模型,讓設計直觀易懂。
2. 常見的用戶心理模型
以下是一些常見的用戶心理模型,每種模型都反映了用戶在不同情境下的思維模式和行為特點:
① 心智模型(Mental Model)
心智模型是用戶對產品運作方式的理解和預期。這種認知通常來自他們的過往經驗和直覺。比如,用戶看到一個垃圾桶圖標,就會聯想到"刪除"功能;看到放大鏡,就知道它是"搜索"。
設計提示:設計應盡量貼近用戶的認知習慣,通過直觀的圖標或功能隱喻減少學習成本。這樣用戶一看就明白,而不是花時間摸索。
② 任務導向模型(Task-Oriented Model)
在使用產品時,大部分用戶是為了完成某個特定任務,比如在外賣 App 上訂餐,或用地圖 App 尋找目的地。他們只關心如何最快完成目標,其他功能可能完全不感興趣。
設計提示:設計時要突出核心功能,讓用戶快速找到完成任務的路徑。比如訂單按鈕和付款按鈕要明顯,操作流程要清晰簡單。避免干擾,比如過多的廣告或不必要的提示。
③ 行為模型(Behavioral Model)
用戶的行為往往受到習慣、情境和反饋的驅動。常見的行為模型有:
Fogg 行為模型:行為是動機、能力和觸發(fā)共同作用的結果。比如,當用戶有強烈動機時(想獲得優(yōu)惠券),如果操作簡單(只需點擊一次),且有明確提示(限時提醒),他們更可能完成操作。
Fitts 定律:目標越大、越近,用戶越容易點擊。比如,重要按鈕設計得大且顯眼,會更容易被點擊。
設計提示:增強動機(如設置獎勵),降低操作難度(簡化步驟),并提供明確的觸發(fā)點(如提醒用戶)。
④ 認知負荷模型(Cognitive Load Model)
我們的認知能力是有限的,信息量太多或界面設計太復雜都會讓用戶感到疲勞,甚至放棄使用產品。
設計提示:減少用戶需要記憶的內容,比如在表單中提供自動填寫功能。通過清晰的視覺層次,比如標題、分區(qū)、對比色,幫助用戶快速找到重點信息。
⑤ 決策模型(Decision-Making Model)
用戶在做選擇時,通常不會逐一分析所有選項,而是憑直覺或規(guī)則快速決策。
常見的決策習慣包括:
- 默認選項:大部分人會直接選擇推薦的設置。
- 啟發(fā)式選擇:用戶傾向于選擇熟悉或顯眼的選項。
- 設計提示:在表單中設置合理的默認值,并高亮推薦選項,讓用戶更快做出決策。
⑥ 情感模型(Emotional Model)
用戶的情感狀態(tài)直接影響他們的行為。如果界面友好、美觀,他們會更愿意使用;而如果提示語生硬、設計混亂,可能會導致反感。
設計提示:通過柔和的顏色、有趣的動畫和貼心的文案,創(chuàng)造愉悅的使用體驗。尤其是在出現錯誤時,避免生硬的提示語,而是用友好的方式化解用戶的挫敗感。
⑦ 時間模型(Temporal Model)
用戶的心理模型會隨著時間和使用熟練度的提升而變化。初學者需要簡單明了的引導,而熟練用戶則更關注操作效率,甚至希望通過自定義功能獲得更高的自由度。
設計提示:為不同階段的用戶提供適配的設計,比如初學者可以通過新手引導熟悉產品;而為高級用戶提供快捷鍵或個性化設置,讓他們實現更高效的操作。
二、用戶行為模型
1. 用戶行為模型是什么?
用戶行為模型是一種用于理解和預測用戶在使用產品或服務時會采取的動作和決策的框架。它分析用戶行為的驅動因素、決策路徑以及與產品交互的方式。這些模型幫助設計師從用戶的角度思考,優(yōu)化界面和功能,從而提升用戶體驗和產品效率。行為模型主要關注用戶行為的觸發(fā)點、操作方式和反饋機制。通過這些模型,設計師可以更有針對性地設計交互流程,減少用戶在使用產品時的障礙和困惑。
2. 常見的用戶行為模型
以下是一些經典的用戶行為模型,每種模型都有獨特的視角來解釋用戶行為:
① Fogg 行為模型:動機 × 能力 × 觸發(fā) = 行為
Fogg 行為模型是由行為科學家 B.J. Fogg 提出的,它指出用戶的行為發(fā)生需要三個要素的配合:
動機:用戶是否有強烈的愿望去完成某個任務,比如領取優(yōu)惠券的興趣。
能力:用戶是否具備完成任務的條件,比如操作是否簡單、時間是否充裕。
觸發(fā):用戶需要一個明確的提示來引導行為,比如推送通知或按鈕提示。
如果這三個條件同時滿足,行為就會發(fā)生。
設計啟示:為了讓用戶更容易采取行動,我們可以通過增加獎勵來提高動機,優(yōu)化界面來降低操作難度,并提供合適的觸發(fā)點(比如顯眼的按鈕或及時的提醒)。
② AIDA 模型:從注意到行動的旅程
AIDA 模型是一個經典的用戶決策路徑,分為四個階段:
注意(Attention):用戶首先被產品或信息吸引,比如一張精美的廣告圖。
興趣(Interest):用戶對產品功能或內容產生興趣。
欲望(Desire):用戶開始希望擁有或體驗某件東西,比如一款好看的服飾。
行動(Action):最終用戶做出行動,比如點擊購買按鈕。
設計啟示:這個模型告訴我們,要讓用戶逐步深入體驗。用醒目的設計抓住注意力,用吸引力強的內容激發(fā)興趣,再通過用戶評價或優(yōu)惠強化欲望,最后提供清晰的操作路徑讓他們輕松完成行動。
③ 習慣循環(huán)模型:如何讓用戶形成習慣
習慣循環(huán)模型描述了用戶形成習慣的過程,不斷重復這個過程,就能讓用戶形成長期的使用習慣。它包括三步循環(huán):
觸發(fā):用戶接收到某個信號,比如每天收到 App 的提醒。
行為:用戶被觸發(fā)后,執(zhí)行某個動作,比如打開 App 簽到。
獎勵:完成行為后,用戶獲得好處,比如積分、優(yōu)惠或成就感。
設計啟示:通過提供持續(xù)性的獎勵機制和恰當的觸發(fā)點(比如定時通知),讓用戶覺得完成行為有價值,同時確保行為簡單、易操作,避免因繁瑣的步驟流失用戶。
④ Fitts 定律:大目標,短距離=更快操作
Fitts 定律是關于如何讓用戶更高效地選擇目標的理論:
用戶完成點擊某個目標的時間,取決于目標的大小和距離。目標越大、越近,操作就越快。
設計啟示:把核心功能的按鈕設計得足夠大且易于點擊,比如在手機界面底部放置主要操作按鈕,減少用戶移動手指的距離,提升操作效率。
⑤ Norman 的交互模型:完成任務的七步
Donald Norman 提出的七步交互模型是一個用戶完成任務的完整過程:
- 設定目標:用戶知道自己想要完成什么,比如搜索一家餐廳。
- 形成意圖:用戶決定通過搜索欄實現目標。
- 指定動作:用戶輸入餐廳名稱并點擊搜索按鈕。
- 執(zhí)行動作:完成搜索操作。
- 感知反饋:界面返回結果,比如顯示餐廳列表。
- 解釋結果:用戶分析結果是否符合預期。
- 調整目標:根據結果決定下一步行動,比如選擇一家餐廳預訂。
設計啟示:設計師要確保每一步都清晰直觀,尤其要提供及時明確的反饋,比如加載進度條或成功提示,幫助用戶確認操作是否正確。
⑥ Hook 模型:讓用戶愛上產品
Hook 模型描述了用戶如何逐步依賴于產品的四個階段:
- 觸發(fā):產品通過外部(如通知)或內部(如用戶的需求)引導用戶。
- 行動:用戶被觸發(fā)后執(zhí)行的具體行為,比如打開 App 刷內容。
- 獎勵:完成行為后,用戶獲得滿足感,比如看到有趣的視頻或獲得點贊。
- 投入:用戶投入時間、金錢或數據后,開始感到"離不開"產品,比如在社交平臺積累了粉絲。
- 設計啟示:通過正反饋(如成就徽章)讓用戶感受到回報,并創(chuàng)造可以積累的體驗(如用戶等級),提高用戶的黏性和依賴感。
總結
這些用戶行為模型提供了不同的視角,幫助設計師從動機、習慣、效率和情感等多方面理解用戶。應用這些模型,可以更有針對性地優(yōu)化產品的每個接觸點,減少用戶的操作成本,提升他們的滿意度和忠誠度。記住,一個優(yōu)秀的設計師,不僅要讓產品好用,更要讓用戶覺得"非用不可"!
作者:Designlink
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