Fandom:2024年游戲報告
在過去的十年,游戲呈現爆炸式增長,成為全球最具活力和最具擴張性的產業(yè)之一。世界上最大的粉絲平臺Fandom在其第四次年度游戲報告中深入游戲社區(qū)的核心,揭示了人們玩游戲背后不斷變化的動機。
主要結論:
盡管緩解壓力仍然是人們轉向游戲的首要原因,但令人震驚的是,46%的玩家將創(chuàng)造、想象力和自我表達作為他們玩游戲的主要動機,比去年增長了10%。
為自我表達、創(chuàng)造和想象而玩游戲的人增加游戲時間的可能性增長30%。
60%的玩家表示,通過游戲玩法進行自我表達對他們來說比以往任何時候都重要。
探索玩家身份
該報告還強調了玩家在游戲中的身份與他們現實生活中的角色之間的巨大差距,80%的受訪者認為他們的游戲身份與現實生活中的身份不同。
對于18-34歲、多元文化觀眾、女性和非二元性別觀眾來說尤其如此。
營銷人員的機會:
強調自我表達:
32%的玩家希望自己的外表更像游戲中的形象。
符合這一動機的品牌可以加強與玩家的聯(lián)系。
創(chuàng)建品牌安全空間:
64%的人認為游戲社區(qū)是他們可以真正做自己的重要安全空間,這為品牌提供了培育和迎合這些社區(qū)的機會。
符合玩家對現實世界的期望
許多玩家希望將他們的游戲角色與現實生活角色結合起來。
研究發(fā)現,48%的玩家希望自己的IRL技能能和游戲技能一樣強大,這為品牌提供了一個機會。
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